事業概況

メディア

メディア事業においては、大型タイトルのリリース本数減少や広告市況の悪化といった市場環境の変化への対応が遅れたことにより、PV数・PV単価ともに減少し、「メディア広告」による収益が影響を受けました。「メディア広告」は、当社グループの主力事業にも関わらず成長性が低下していることが課題であるため、リソースを投下し、改善に向けた取り組みを最優先で進めています。具体的には、攻略サイトの立上げタイトル数を増やすことでPV数の増加を目指すとともに、広告枠の最適化施策などPV単価改善施策を継続して実施していきます。PV単価については、実施済みの施策が奏功し、第3四半期以降に回復傾向となり、第4四半期にはここ数年で最も高い水準となりました。

主にゲーム会社様向けに、有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事の提供など、多様な商材を提供する「メディアソリューション」では、モバイルゲームを中心とした新作タイトルのリリースが減少傾向にある中で、売上高を維持しています。

以上の結果、当セグメントの売上高は2,124百万円(前期比6.6%減)、営業利益は637百万円(同29.8%減)となりました。

eスポーツ・エンタメ

eスポーツ・エンタメ事業においては、eスポーツ事業単体では売上高が成長しているものの、クリエイターマネジメントの縮小による影響により、セグメントとしての売上高は前期比で減少しています。一方で、直近では新規スポンサーの獲得が順調に進んでおり、四半期ごとの変動はあるものの、今後は通期での売上成長を見込んでいます。

また、当社の⼦会社である株式会社DetonatioNが運営するプロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の主力である「VALORANT部門」は、中国・成都で開催されたオフシーズン公認大会「VALORANT Radiant Asia Invitational」に、国内チームとして唯一出場し、新体制のもと強豪を打ち破り準優勝を飾りました。さらに、2025年1月から始まったアジアリーグにおいても、強豪チームに対して勝利を収めるなど、今後の活躍が期待できる状況です。eスポーツチームの勝利が売上高向上に繋がるため、引き続きこの分野に注力していきます。

以上の結果、当セグメントの売上高は759百万円(前期比8.3%減)、営業損失は222百万円(前期は営業損失254百万円)となりました。

新規事業(NFT・回線等)

NFT事業

NFT事業においては、当社が株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFT ゲーム「EGGRYPTO」がリリース5周年を迎えました。アプリの累計ダウンロード数は250万を超え、人気IP(*)とのコラボレーション企画の継続的な実施などにより、売上高は前期比で成長しました。また、「EGGRYPTO」の世界観を拡張した新たなNFTゲーム「EGGRYPTO X」の開発を進めており、2026年5月期中のリリースを見込んでいます。

その他にも、初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」を運営しています。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、 引き続きNFTゲームの発展と普及に貢献していきます。

(*) IP‥Intellectual Property、キャラクターなどの知的財産

回線事業

光回線事業においては、eスポーツを楽しむユーザーが増加している中、eスポーツで勝つために必要となる高速かつ低遅延なインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しています。2025年1月には、オンラインゲームユーザーの増加や多様化するプレイスタイルに対応するため、IPv4固定アドレス(IPv4 over IPv6(IPIP方式))が利用可能な新サービスを開始しました。当事業においては、新規ユーザー獲得に向けたプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得しています。

以上の結果、当セグメントの売上高は567百万円(前期比44.2%増)、営業損失は247百万円(前期は営業損失202百万円)となりました。

事業戦略方針

2025年5月期は、開示している中期経営計画の方針のもと、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、新規領域をメディアに次ぐ第2、第3の柱とするべく、投資を積極的に推進してまいりました。その結果、新規事業は順調に成長しております。

2026年5月期は、メディア事業の再成長に注力するとともに、新規領域への必要な投資は継続し、会社全体の利益創出及び黒字化実現にもコミットしていく方針です。中期経営計画達成に向けた基盤をより盤石なものにする1年とし、今後も更なる成長を目指してまいります。